Los ingresos a nivel mundial de la industria del entretenimiento y los medios alcanzarán los 3,5 billones de dólares en 2029, impulsados por publicidad, eventos en vivo y videojuegos: informe Global Entertainment & Media Outlook de PwC

Los ingresos a nivel mundial de la industria del entretenimiento y los medios alcanzarán los 3,5 billones de dólares en 2029, impulsados por publicidad, eventos en vivo y videojuegos: informe Global Entertainment & Media Outlook de PwC

PR Newswire

  • Se prevé que el gasto publicitario crezca tres veces más rápido (6,1 %) que el gasto del consumidor en entretenimiento y medios de comunicación (2 %), ya que la IA transformará los modelos publicitarios e impulsará la hiperpersonalización
  • Las categorías no digitales, como la música en vivo, el cine y los eventos, continúan liderando los ingresos del sector de consumo, al representar el 61 % del gasto del sector en 2024
  • Se espera que los ingresos a nivel mundial del cine aumenten de 33 mil millones de dólares en 2024 a 42 mil millones de dólares en 2029, ya que el público internacional continúa gastando más en películas producidas a nivel local
  • Se prevé que los ingresos a nivel mundial de los videojuegos crezcan de 224 mil millones de dólares en 2024 a 300 mil millones de dólares en 2029, por lo que superarán los ingresos en conjunto de la industria del cine y la música

LONDRES, 25 de julio de 2025 /PRNewswire/ — La industria mundial del entretenimiento y los medios de comunicación (E&M) alcanzó los 3 billones de dólares en ingresos en 2024 y se prevé que alcance los 3,5 billones de dólares en 2029 a medida que aumenta el gasto publicitario en todas las plataformas, según el informe Global Entertainment & Media Outlook 2025-29 de PwC, publicado hoy.

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Se proyecta que la industria de E&M crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 3,7 % hasta 2029, una tasa superior al promedio de crecimiento económico mundial proyectado, pero inferior a los máximos anteriores a la pandemia. Se espera que la incertidumbre económica y el escaso crecimiento del gasto del consumidor, en medio de una mayor competencia nacional e internacional en la industria, afecten a las tasas de crecimiento de E&M durante el período de pronóstico hasta 2029.

Bart Spiegel, líder global de Entretenimiento y Medios de PwC EE. UU., declaró:

«A medida que la industria de E&M sigue viéndose afectada por una incertidumbre económica más amplia y un gasto limitado de los consumidores, la publicidad se está convirtiendo en la principal fuente de ingresos de la industria mundial del entretenimiento y los medios de comunicación, una transformación que se espera que continúe a medida que la IA transforme los modelos de entrega, democratice la producción de contenido, proporcione experiencias de contenido altamente seleccionadas y reduzca las barreras de entrada. La industria de E&M siempre ha estado a la vanguardia de la innovación tecnológica, pero las empresas deberán mantenerse ágiles y proactivas para abrazar el futuro y satisfacer a los consumidores en un ecosistema que recompensa la creatividad y el contenido personalizado».

La publicidad servirá como motor del sector para hacer crecer los ingresos a medida que la IA transforma los modelos publicitarios

A medida que el crecimiento de los productos de pago o de suscripción se ralentiza en medio de una mayor competencia en la industria y un gasto limitado de los consumidores, en particular en los mercados maduros, se prevé que la publicidad represente un importante motor de crecimiento de los ingresos para la industria de E&M en general.

De las tres principales categorías de E&M analizadas (conectividad, publicidad, consumidor), se espera que la publicidad crezca tres veces más rápido (TCAC del 6,1 %) que la categoría de consumidor (2 %).

Las métricas de ingresos de E&M de más rápido crecimiento en los próximos cinco años están impulsadas por la publicidad, incluida la publicidad minorista (15 %), la publicidad de video en línea en redes sociales y en aplicaciones móviles (15 %) y la publicidad en línea de televisión conectada (14 %). Los formatos digitales, que representan el 72 % de los ingresos publicitarios totales en 2024, aumentarán hasta el 80 % en 2029, y se espera que las nuevas tecnologías, incluida la IA y la hiperpersonalización, impulsen este resultado aún más. Las áreas de alto crecimiento incluyen la publicidad de búsqueda en tiendas minoristas en compras electrónicas (que aumentará del 32,7 % en 2020 al 45,5 % en 2029) y la publicidad en videojuegos (que aumentará del 32,8 % en 2024 al 38,5 % en 2029).

La IA está afectando a la industria de E&M de muchas maneras. Una de las áreas en las que es probable que influya en el crecimiento de los ingresos es en la televisión conectada (cualquier televisión que se conecte a Internet para transmitir contenido de video). En 2020, los ingresos por publicidad televisiva conectada representaron solo el 5,9 % del total de la publicidad televisiva tradicional. En 2024, esta cifra aumentó al 22 %. Sin embargo, al aumentar la participación digital y la perspectiva de la hiperpersonalización asistida por IA, que puede conducir a una mayor aceptación por parte del usuario final, los ingresos publicitarios de la televisión conectada aumentarán a 51 mil millones de dólares en 2029, lo que equivale al 45 % de la publicidad televisiva tradicional.  

Por ahora, la conectividad sigue siendo la categoría más grande, con un gasto que alcanza los 1,3 billones de dólares en 2029, con una tasa de crecimiento anual compuesto (TCAC) del 2,8 % e impulsado principalmente por los ingresos por servicios de Internet. No obstante, las pronunciadas tasas de crecimiento de la publicidad harán que la brecha entre la conectividad y el gasto en publicidad se reduzca rápidamente para 2029.

Los ingresos no digitales, como la música en vivo, los eventos y la taquilla del cine, lideran el gasto de los consumidores

Los consumidores pueden pasar más tiempo libre en línea, pero continúan gastando más de su presupuesto de entretenimiento fuera de Internet. En 2024, los formatos no digitales representaron el 61 % de los ingresos de los consumidores, un nivel de gasto que se espera que continúe en general durante el período de pronóstico.

Si bien se espera que el gasto mundial en taquilla de cine aumente de 33 mil millones de dólares en 2024 a 41,5 mil millones de dólares en 2029, las preferencias de los consumidores continúan cambiando hacia las películas producidas a nivel local. A nivel mundial, la cuota de mercado de los cinco principales estudios estadounidenses ha caído de más del 60 % antes de la pandemia al 51 % en 2024.

Los videojuegos siguen siendo un punto positivo en la industria

La industria mundial de videojuegos sigue siendo un motor de crecimiento de E&M, ya que el mercado global de videojuegos supera a la industria del cine y la música combinados. Los ingresos totales fueron de 224 mil millones de dólares en 2024, y se espera que la industria crezca a casi 300 mil millones de dólares en 2029 a una TCAC del 5,7 %.

Los mercados en desarrollo continúan liderando las tasas de crecimiento de la industria de E&M 

Si se excluyen los ingresos por conectividad (p. ej., las suscripciones a servicios móviles), Estados Unidos lidera sin dificultades el mercado de E&M más grande del mundo por ingresos. Se prevé que crezca a una TCAC del 3,8 % hasta 2029, por debajo de la media mundial del 4,2 %. En otras partes del mundo como China, el segundo mercado más grande, los ingresos de E&M aumentarán a una TCAC del 6,1 %, impulsada principalmente por su segmento de publicidad en Internet, con una TCAC del 8,9 %. Los mercados de más rápido crecimiento a nivel mundial siguen estando en los mercados en desarrollo, como India e Indonesia, todos con una TCAC por encima del 7,5 %. En India, gran parte del crecimiento provendrá de la publicidad en Internet, que está creciendo a una TCAC del 15,9 %, impulsada por la expansión de la penetración de Internet, el aumento de la conectividad 5G y la popularidad de las redes sociales y el contenido de video de formato corto. 

Wilson Chow, líder global de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones (TMT), PwC China, comentó:

«Los consumidores nunca han tenido ofertas tan numerosas o diversas de servicios de entretenimiento, pero esta competencia, junto con la incertidumbre económica y el aumento de los costos, está provocando que el crecimiento del gasto del consumidor se estanque. Si las empresas de entretenimiento y medios quieren captar nuevas audiencias y generar crecimiento, deben pensar en los ecosistemas conectados en los que operan, aprovechando el poder de la publicidad y la IA, cuya combinación permite modelos de creación y participación de contenido mucho más rentables y personalizados».

Notas para los editores

Acerca de PwC Global Entertainment and Media Outlook 2025-2029

El PwC Global Entertainment and Media Outlook es un informe anual que abarca el sector. El informe representa a un total de 54 países y territorios, distribuidos en América del Norte, Europa Occidental, Europa Central, Medio Oriente y África, América Latina y Asia Pacífico. El grupo que compone el «Resto del MENA» se trata como un territorio y está formado por Argelia, Baréin, Jordania, Kuwait, Líbano, Marruecos, Omán y Qatar. Este año, amplía su cobertura con la inclusión de Mauricio y Oceanía como región informada. Estos 54 territorios representan alrededor del 74 % de la población mundial, y la suma de todos los territorios genera la estimación «total». El proceso de pronóstico comienza con la recopilación de datos históricos precisos y completos de fuentes disponibles públicamente, como asociaciones comerciales y agencias gubernamentales, que se citan cuando se usan directamente. Para complementarlo, se recopila información patentada a través de entrevistas con asociaciones del sector, reguladores y actores líderes del mercado. Esta combinación de datos públicos y privados garantiza que exista una base sólida para elaborar las previsiones.

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FUENTE PwC

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