Ingresos de la industria mundial del entretenimiento y los medios: 3,5 billones de dólares en 2029

Ingresos de la industria mundial del entretenimiento y los medios: 3,5 billones de dólares en 2029

PR Newswire

-Los ingresos de la industria mundial del entretenimiento y los medios de comunicación alcanzarán los 3,5 billones de dólares en 2029, impulsados por la publicidad, los eventos en vivo y los videojuegos: Informe Global de Entretenimiento y Medios de PwC

  • Se prevé que el gasto publicitario crezca tres veces más rápido (6,1 %) que el gasto de consumo en entretenimiento y medios (2 %), ya que la IA transformará los modelos publicitarios e impulsará la hiperpersonalización.
  • Las categorías no digitales, como la música en directo, el cine y los eventos, siguen liderando los ingresos del sector de consumo, representando el 61 % del gasto del sector en 2024.
  • Se prevé que los ingresos mundiales del cine aumenten de 33.000 millones de dólares en 2024 a 42.000 millones de dólares en 2029, ya que el público internacional sigue invirtiendo más en películas de producción local.
  • Se prevé que los ingresos mundiales de los videojuegos aumenten de 224.000 millones de dólares en 2024 a 300.000 millones de dólares en 2029, superando los ingresos combinados de las industrias del cine y la música.

LONDRES, 24 de julio de 2025 /PRNewswire/ — La industria global de entretenimiento y medios (E&M) se acercó a los 3 billones de dólares en ingresos en 2024 y se pronostica que llegará a los 3,5 billones de dólares en 2029 a medida que el gasto en publicidad aumenta en todas las plataformas, según el Informe Global de Entretenimiento y Medios 2025-29 de PwC, publicado hoy.

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Se proyecta que la industria de entretenimiento y medios (E&M) crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 3,7 % hasta 2029, una tasa superior al promedio de crecimiento económico mundial proyectado, pero inferior a los máximos prepandemia. Se espera que la incertidumbre económica y el débil crecimiento del gasto de consumo, en un contexto de mayor competencia nacional e internacional en la industria, afecten a las tasas de crecimiento de E&M durante el período de pronóstico hasta 2029.

Bart Spiegel, director global de entretenimiento y medios de PwC US, afirmó:

«A medida que la industria de entretenimiento y medios continúa viéndose afectada por la incertidumbre económica y las limitaciones del gasto del consumidor, la publicidad se perfila como el principal motor de ingresos de la industria global del entretenimiento y los medios. Se espera que esta transformación continúe a medida que la IA transforme los modelos de distribución, democratice la producción de contenido, ofrezca experiencias de contenido altamente seleccionadas y reduzca las barreras de entrada. La industria de entretenimiento y medios siempre ha estado a la vanguardia de la innovación tecnológica, pero las empresas deberán mantenerse ágiles y proactivas para afrontar el futuro y satisfacer a los consumidores en un ecosistema que premia la creatividad y el contenido a medida.»

La publicidad servirá como motor del crecimiento de los ingresos de la industria a medida que la IA transforma los modelos publicitarios

A medida que el crecimiento de los productos de pago o suscripción se desacelera en medio de una mayor competencia en la industria y una limitación del gasto del consumidor, especialmente en los mercados maduros, se prevé que la publicidad represente un importante impulsor del crecimiento de los ingresos para la industria de entretenimiento y medios en general.

De las tres principales categorías de E&M analizadas (conectividad, publicidad y consumo), se prevé que la publicidad sea la que crezca más rápidamente, tres veces más rápido (6,1 % TCAC) que la categoría de consumo (2 %).

Las métricas de ingresos de E&M con mayor crecimiento durante los próximos cinco años se basan en la publicidad, incluyendo la publicidad en tiendas minoristas (15 %), la publicidad en vídeo on-stream en redes sociales y móviles (15 %) y la publicidad in-stream en internet para televisión conectada (14 %). Los formatos digitales, que representaron el 72 % de los ingresos publicitarios totales en 2024, aumentarán al 80 % en 2029, y se espera que las nuevas tecnologías, como la IA y la hiperpersonalización, impulsen aún más este crecimiento. Entre las áreas de alto crecimiento se encuentran la publicidad de búsqueda en tiendas minoristas para compras electrónicas (que aumentó del 32,7 % en 2020 al 45,5 % en 2029) y la publicidad en videojuegos (que aumentó del 32,8 % en 2024 al 38,5 % en 2029).

La IA está impactando la industria de E&M de diversas maneras. Una de las áreas en las que probablemente influirá en el crecimiento de los ingresos es la televisión conectada (cualquier televisor que se conecta a internet para transmitir contenido de video). En 2020, los ingresos por publicidad en televisión conectada representaron tan solo el 5,9 % del total de la publicidad en televisión tradicional. En 2024, esta cifra se disparó al 22 %. Sin embargo, con el auge de la interacción digital y la perspectiva de la hiperpersonalización asistida por IA, que podría conducir a una mayor adopción por parte del usuario final, los ingresos por publicidad en televisión conectada ascenderán a 51.000 millones de dólares en 2029, lo que equivale al 45 % de la publicidad en televisión tradicional.

Por ahora, la conectividad sigue siendo la categoría más importante, con un gasto que alcanzará los 1,3 billones de dólares en 2029, con un crecimiento anual compuesto del 2,8 % e impulsado principalmente por los ingresos por servicios de internet móvil. Sin embargo, se prevé que las pronunciadas tasas de crecimiento de la publicidad hagan que la brecha entre la conectividad y el gasto publicitario se reduzca rápidamente para 2029.

Los ingresos no digitales, como la música en vivo, los eventos y la taquilla del cine, lideran el gasto del consumidor

Los consumidores pueden pasar más tiempo libre en línea, pero siguen destinando una mayor parte de su presupuesto de entretenimiento al mundo offline. En 2024, los formatos no digitales representaron el 61% de los ingresos de los consumidores, un nivel de gasto que se espera que se mantenga durante el período de pronóstico.

Si bien se espera que el gasto mundial en taquilla cinematográfica aumente de 33.000 millones de dólares en 2024 a 41.500 millones de dólares en 2029, las preferencias de los consumidores siguen cambiando hacia las películas de producción local. A nivel mundial, la cuota de mercado de los cinco principales estudios estadounidenses ha disminuido de más del 60 % antes de la pandemia al 51 % en 2024.

Los videojuegos siguen siendo un punto brillante de la industria

La industria global de los videojuegos sigue siendo un motor del crecimiento de la industria E&M, superando a la industria cinematográfica y musical juntas. Los ingresos totales alcanzaron los 224.000 millones de dólares en 2024, y se prevé que la industria crezca hasta alcanzar casi los 300.000 millones de dólares en 2029, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 5,7 %.

Los mercados en desarrollo siguen liderando las tasas de crecimiento de la industria E&M

Excluyendo los ingresos por conectividad (por ejemplo, las suscripciones a servicios móviles), EE.UU. lidera cómodamente como el mayor mercado mundial de E&M en términos de ingresos. Se prevé que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 3,8 % hasta 2029, por debajo del promedio mundial del 4,2 %. En cuanto a otros mercados, los ingresos de E&M en China, el segundo mercado más grande, aumentarán a una TCAC del 6,1 %, impulsados principalmente por su segmento de publicidad en internet, con una TCAC del 8,9 %. Los mercados con mayor crecimiento a nivel mundial siguen siendo los mercados en desarrollo, como India e Indonesia, todos con TCAC superiores al 7,5 %. En India, gran parte del crecimiento provendrá de la publicidad en internet, que crece a una TCAC del 15,9 %, impulsada por la creciente penetración de internet, el aumento de la conectividad 5G y la popularidad de las redes sociales y los vídeos de corta duración.

Wilson Chow, líder global de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones (TMT) de PwC China, afirmó:

«Los consumidores nunca han tenido una oferta de servicios de entretenimiento tan numerosa y diversa, pero esta competencia, sumada a la incertidumbre económica y el aumento de los costes, está provocando un estancamiento en el crecimiento del gasto del consumidor. Si las empresas de entretenimiento y medios quieren captar nuevas audiencias y generar crecimiento, deben pensar en los ecosistemas conectados en los que operan, aprovechando el poder de la publicidad y la IA, cuya combinación permite modelos de creación de contenido y participación mucho más rentables y personalizados.»

Notas para los editores

Acerca del Informe Global de Entretenimiento y Medios de PwC 2025-2029

El Informe Global de Entretenimiento y Medios de PwC es un informe anual que abarca la industria. Este informe representa un total de 54 países y territorios, distribuidos en América del Norte, Europa Occidental, Europa Central, Oriente Medio y África, América Latina y Asia Pacífico. El grupo «Resto de MENA» se considera un territorio y comprende Argelia, Baréin, Jordania, Kuwait, Líbano, Marruecos, Omán y Catar. Este año, amplía su cobertura con la inclusión de Mauricio y Oceanía como región reportada. Estos 54 territorios representan alrededor del 74% de la población mundial, y la suma de todos los territorios genera la estimación total. El proceso de pronóstico comienza con la recopilación de datos históricos precisos y completos de fuentes públicas, como asociaciones comerciales y organismos gubernamentales, que se citan al utilizarlos directamente. Para complementar esto, se recopila información propia mediante entrevistas con asociaciones del sector, organismos reguladores y actores clave del mercado. Esta combinación de datos públicos y privados garantiza una base sólida para la elaboración de pronósticos.

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